De effectiviteit van serious gaming

Serious gaming en gamification zijn helemaal hip aan het worden in het onderwijs. Is dit een zinvolle innovatie die didactisch gezien effectief is, of is het alleen maar leuk? TNO onderzocht (al in 2013) vijf serious games van vijf gamemakers op vijf verschillende scholen.

Een eerste conclusie verrast op het eerste gezicht: op kennisverwerving wordt geen positief effect gevonden. Dit komt enerzijds door de onderzoeksmethode (kennisverwerving werd niet wetenschappelijk gemeten), anderzijds door het feit dat serious games meestal niet op kennisverwerving zijn gericht maar op andere vaardigheden.

Het belangrijkste positieve effect vonden de onderzoekers op leerkenmerken. Dit zijn de didactische aspecten die typerend zijn voor serious games en bevorderend zouden werken op het leerproces:

  • controle / zelfsturing
  • leerdoelen / uitdaging
  • instructie / feedback
  • flow / betrokkenheid
  • samenwerking

Conclusie
De conclusie luidt dan ook dat “typerende kenmerken van een game, waaronder flow of engagement, het spelelement, de manier van scoring en feedback, en de mogelijkheden voor samenwerking zorgen voor een hogere self-efficacy, een meer zelfsturende houding, een hogere motivatie en actiever leren dan een traditionele, klassikale les.”

Bron: Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs, Esther Oprins e.a., OnderwijsInnovatie, juni 2013

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s